Статьи пользователей » Рисуем скины для программы GOTVIEW

Рисуем скины для программы GOTVIEW.

от - «А» как это устроено?

до - «Я» это сделал!
Автор: SAVinBOX

Редакция: GOTVIEW

ВВЕДЕНИЕ.

Цель написания этой статьи, состоит в дополнениях к статье «Учимся рисовать скины». Спасибо автору статьи DNK и Редакции GOTVIEW.

И если Вы действительно решили создать новую кожу для тюнера GoTView Вам стоит ознакомиться и со статьей DNK.

Скачать статью «Учимся рисовать скины» - формат *PDF ( *zipархив) - распаковать в любую папку.

Я решил, что повторять описания (хоть и развернутые) нет смысла, лучше помочь «материально». Для чего была создана «рабочая» кожа Matrix. Плюс файл skin.ini с краткими описаниями абривиатур в удобных (*html или *PDF) форматах.

Открыть описание skin.ini.

Думаю, что данная статья получилась довольно «увесистой» из-за большого количества картинок, так, что лучше скачать её к себе на компьютер, и разбираться с цифрами и картинками будет проще.

Скачать эту статью формат *HTML( *zipархив) - распаковать в любую свободную папку.

Скачать эту статью формат *PDF - удобно – 1 файл! ( *zip архив) - распаковать в любую папку.

Скачать skin.ini с описаниями формат *HTML( *zipархив) - распаковать в любую папку.

Скачать кожу “Matrix. (самораспаковывающийся архив) См. первую картинку.

Скачать кожу “Matrix 2”. (самораспаковывающийся архив) – Прочти о “Matrix 2”

Скачать кожу “Matrix 3” (самораспаковывающийся архив) – Тоже, что и “Matrix 2”

Идея этой статьи, состоит, вот в чем. При создании новой кожи пользователь обычно использует уже кем-то созданную кожу. Я на собственном опыте знаю как сложно «привязать» свои кнопки на месте других (причем работающих). Путаница страшная. Чужие кнопки справа внизу, мои слева вверху, а там уже название канала «высвечивается». Кошмар. Вот я и подумал, почему-бы не отделить работающую кожу от того места, где будет располагаться новая.

См. рисунок.

Как понятно из картинки, серый верхний прямоугольник, это будущая кожа, а справа ниже – полностью работоспособный skin. Для создания новой кожи Вам необходимо её нарисовать, или найти подходящую по размерам картинку, и переместить «привязку» кнопок и ползунов на новое место. Размер «новой» кожи может быть меньше серого прямоугольника, (может быть и больше) но это после того как Вы точно поймете, как менять размеры картинок (skin.ini). Для удобства пользователей, на «главной» картинке - mainform.bmp (в папке “Matrix”) специально выделены ВСЕ точки «привязки» кнопок и ползунков на рабочей коже. Плюс выделены размеры самих кнопок.

Для начала остановимся на более сложном и нужном мероприятии – «привязка» кнопок на местности. Тут стоит оговориться, что стоило-бы начать, наоборот, с рисования, а уж потом, «привязывать», но есть большое количество пользователей, которым важнее разобраться с цифрами, рисовать они уже умеют.

Изначально хочу подсказать главноевсегда создавайте резервные копии, после того как внесли изменения в skin.ini или картинки! Иначе в один прекрасный момент можно остаться «у разбитого корыта». И внимательней, пожалуйста, во избежание «зависания» программного обеспечения.

Так, что и к чему мы привязываем?

Не думаю, что есть особый смысл долго объяснять как программное обеспечение тюнера «строит» кожу, которую мы видим, лучше посмотреть картинку ниже.

Вот так, – слоями, один над другим и выглядит, то, что мы видим как одно целое. И стоит только понять, что кнопка «Закрыть» отнесена от нулевой (красной) точки – (от верхней левой точки – вниз рисунка) сверху на 11, и правее на 480 пикселей, а её размер 30на30 пикселей, (в данном случае) и все остальное станет понятно. Имеется в виду расстояния в пикселях на двумерном - «плоском» рисунке (ниже - светлый рисунок).

Приступим:

Открываем папку “Matrix”, - файл mainform.*bmp, и файл skin.*ini. Папку “Matrix”, сворачиваем, а остальное располагаем на рабочем столе, как показано ниже. Слева рисунок (mainform.bmp) в редакторе Paint, и блокнот справа (skin.ini).

Для чего это нужно? Просто мне показалось, что такое расположение наиболее удобно для «привязки» кнопок. Вы видите необходимые Вам цифры сразу в двух приложениях, и нет смысла запоминать и потом вписывать в skin.iniнужные Вам цифры. Они у Вас постоянно перед глазами. Считываем с Paint’а и вводим в блокнот (skin.ini).

Для примера найдем местоположение кнопки «закрыть».

Все до удивления просто! При наведении «карандаша» на зеленую точку кнопки «закрыть» - в правом нижнем углу редактора Paint(в строке состояния) мы видим первую группу цифр 238,500. Это значит, что отступ сверху у нас 238, слева 500 пикселей (в skin.iniэто Top=238, Left=500). Меняем «карандаш» на «выделение» и обводим кнопку по показанному желтому контуру. Появляется следующая группа цифр 21,21. Это значит высота кнопки 21, и ширина 21 пиксель (в skin.iniэто Width=21, Height=21). Копируем выделенную область, (правая кнопка мышки) открываем файл Close.bmpи вставляем копируемое. Вот и все, кнопка готова.

Теперь давайте перенесем эту кнопку (не меняя её размеров) на «новую» кожу. На файле mainform.bmp эта кнопка находиться на «новой» коже с «привязкой» по месту Top=21 (сверху) и Left=458 (слева). См. первый рисунок.

Меняем в файле skin.ini:

[Close]

Image=Close.bmp

Top=238 на Top=21 меняем отступ сверху

Left=500 на Left=458 меняем отступ слева

Width=21 размеры самой кнопки пока не меняем

Height=21 размеры самой кнопки пока не меняем

Запускаем ПО GoTView, и любуемся проделанной работой. Кнопка «закрыть» переехала на новое место жительства. Её конечно можно поздравить с новосельем, но мы пока только переместили созданный кем-то шкаф, и нам это, уже не интересно.

Создаем новую кнопку.

Для примера возьмем кнопку «канал вверх». Почему эту? – Для нее можно создать «живую» кнопку, реагирующую на наведение курсора, поэтому «убьем двух зайцев» из одной рогатки. На «новой» коже эта кнопка выделена, синим цветом. Будем считать, что это уже, Ваше творение : ) и нам необходимо, чтобы она заработала. В правом верхнем углу синего прямоугольника кнопки стоит красная точка. Это отступ Top=120 (сверху) и Left=300 (слева). Выделяем область кнопки и копируем. Размер нашей кнопки Width=40 (высота) Height=35 (ширина). См. первый рисунок.

Пишем в файл skin.ini:

[ChnlUp] канал вверх

Top=258 Top=120 меняем отступ сверху

Left=301 Left=300 меняем отступ слева

Width=37 Width=40 меняем высоту кнопки

Height=33 Height=35 меняем ширину кнопки

Копированное изображение кнопки вставляем в файл ChnlUpBtnUp.bmp. Сохраняем.

Вставляем в файл ChnlUpBtnDown.bmp, но при этом, белую стрелку кнопки заливаем красным цветом. Сохраняем.

Вставляем в файл ChnlUpMouseOver.bmpи также как в предыдущем случае заливаем стрелку только уже желтым цветом. Сохраняем.

Можно просто вставлять рисунки в эти файлы ничего не «заливая». Все три файла будут одинаковыми. При этом у Вас кнопка не будет реагировать на наведение и нажатие курсором. Но это не так уж и важно.

Опять запускаем ПО GoTView, и опять любуемся проделанной работой. Что происходит с кнопкой при наведении, и нажатии на кнопку Вы уже поняли, наведя курсор на кнопку «вверх» на «новой» коже. Но мы достигли главного, мы создали кнопку «с нуля»!

Все описанное выше относится ко всем остальным кнопкам и ползункам. Принципиальной разницы нет.

О том, как создавать ползунки, можно прочесть в статье DNK«Учимся рисовать скины» и повторяться не вижу смысла.

Единственное, на чем хочу остановить Ваше внимание, так это мелкие проблемы, возникающие при создании пяти главных кнопок – Захват, Каналы, Настройки, Планировщик, и ТВ программа. Иногда при определенном стечении обстоятельств на этих кнопках могут появляться неприятные артефакты в виде непонятных серых линий (снизу кнопки, иногда сбоку). Убрать их можно довольно просто - изменив размер кнопки, сделав их более продолговатыми по горизонтали или вертикали.

Итог по кнопкам:

Опыт, сын ошибок трудных… Вы понимаете, опытным путем, изменяя размеры, перезапуская GoTViewдо двух раз в минуту, Вы в течение трудового дня вполне можете создать новую неповторимую кожу.

Matrix 2” – Рабочий скин для пробы своих сил.

 

Этот скин сделан для тех, кто еще не решил, сможет ли он разобраться с привязкой кнопок. На этой коже Вы сможете проявить свои художественные способности ничего ни к чему не «привязывая».

При открытии этой кожи в программном обеспечении GoTView Вы видите такую картинку:

Все кнопки на нижней панели полностью рабочие. Но на верхней части (серый прямоугольник) нет никакого оформления. Только №, и название канала, плюс режим работы тюнера. Теперь Вам необходимо найти подходящую по размерам картинку и вставить её в скин.

Изменив пару цифр в skin.*ini. Вы можете получить, что-то подобное:

И для тех, кому это по силам, могут заменить в skin.*iniцвет и размер шрифта. И изменить расположение надписей.

 

Подобный скин вполне подойдет для использования тюнера в режиме FM. Прослушивая радио будет приятно посмотреть на собственное фото так ловко «втиснутое» в кожу GoTView.

Для удобства пользователей ВСЕ точки привязки надписей (и кнопок), отмечены – файл mainform.*bmp.

О том, где и, что менять в skin.*ini для “Matrix 2”

[MainForm]

Color=0x0C451D

Image=mainform.bmp

Top=0

Left=0

Width=339

Height=163

TransparentColor=0xFF00FF

TransparentColorTolerance=0x767676

[Caption]

Image=caption.bmp

Top=0

Left=0

Width=339

Height=163

Это можно пропустить

Все, что выделено, синим цветом, можно изменять.

 

[LabelCnlNum]…………….Номер канала

Top=73……………………..Отступ сверху

Left=15……………………..Отступ слева

Width=68…………………..Ширина

Height=37………………….Высота

Color=0x767676

ShadowColor=0x000000

ShadowPos=0x000000

ShadowSize=0

FontColor=0xFFFFFF…….Цвет надписей

FontHeight=0

FontName=Arial Cyr……… Шрифт (если Arial, то обязательно Arial Cyr)

FontSize=26……………….Размер шрифта

 

[LabelCnlName]……………Название канала

Top=21……………………..Отступ сверху

Left=15……………………..Отступ слева

Width=300………………….Ширина

Height=50…………………..Высота

Color=0x767676

FontColor=0xFFFFFF

FontHeight=0

FontName=Arial Cyr………Шрифт (если Arial, то обязательно Arial Cyr)

FontSize=30……………….Размер шрифта

 

[ButtonFullscreen]………….Режим работы (TV режим)

Top=113……………………..Отступ сверху

Left=9………………………..Отступ слева

Width=74……………………Ширина

Height=14…………………...Высота

Flat=1

FontColor=0x000000

FontHeight=-11

FontName=Times New Roman………Шрифт

FontSize=9………………….Размер шрифта

“Matrix 3”

Тоже, что и “Matrix 2”, только меньшего размера.

 

Размер «вставляемой» картинки соответственно меньше: 240 на 81 пиксель.

 

Еще раз, о цвете:

В статье DNK«Учимся рисовать скины», описано, как вычислять цвет (файл skin.ini) в 16-тиричной системе (Color=0xFF00FF) с помощью калькулятора. Мне показалось это не очень удобным. Проще использовать возможности Photoshop’а. На картинке ниже показано, где найти нужные нам шесть заветных символов, используя «пипетку» для определения цвета.

 

Что посоветовать при создании новой кожи?

Первое дело – заменить розовый (прозрачный) цвет в mainform.bmp на любой нейтральный (серый). Вам с этой картинкой работать какое-то время, и не стоит утомлять глаза.

Предвижу вопрос неискушенных пользователей – где взять кнопки?

Наверное, поискать в Интернете. Для пробных skin’ов вполне подойдут кожи от Winampa(любой версии) «перекроенные» для собственных нужд. Но не стоит, потом выдавать их за «собственные» это, по меньшей мере, неэтично. Можно попробовать «перенастроить» мои кожи - выложенные на форуме, в разделе Скины. Но лучше сразу учиться создавать собственные в мощных редакторах типа Photoshop или Corel. Программ подобного рода довольно много, но Photoshop, наверное, самый востребованный.

Простейший вариант создания кожи и кнопок в Photoshop

Мы будем рисовать скин целиком, и только потом при «привязке» станем «рвать» его на кусочки и тряпочки.

Маленькое отступление.

Файл mainform.bmpизначально стоит копировать в папку «Мои рисунки» и желательно его переименовать (например: mainSkin_01.dmp). При этом у Вас всегда под рукой остается в запасе файл mainform.bmp с «незапятнанной репутацией».

А вот с файлом mainSkin_01.dmp Вы можете работать, и через определенные промежутки работы сохранять его для резервирования. Все файлы созданные в Photoshop’е стоит сохранять в его собственном формате *PSD, и конвертировать их для дальнейшей работы в формат *bmp (если не умеете конвертировать – сохраняйте в двух вариантах и PSD, и BMP). Файл *PSD в отличие от *BMP сохраняет в себе не только саму картинку, но все историю работы (слои, эффекты и т.д.).

При этом остается возможность вернуться на тот этап работы, который Вам показался неудачным.

Открываем Photoshop. Далее как у всех программ – Файл – Открыть – mainform.bmp.

Можно воспользоваться и таким способом – Файл – ПРОЛИСТАТЬ – при этом откроется просмотровый браузер Photoshop CS(версия для Windows XP).

Начнем работать с картинкой. На панели инструментов находим Инструмент Выделения Прямоугольника.

Стоит отметить, что разработчики GoTView предусмотрели возможность создавать скины круглой, овальной – или любой понравившейся Вам формы.

 

Обводим по контуру область будущей кожи. В данном случае это уже готовый прямоугольник, но Вы можете изменить размер на более удобный для Вашей будущей кожи. Далее «берем» Кисть и закрашиваем выделенную область. Для примера пусть это будет зеленый цвет. Не забывайте, что, выбрав Инструмент Кисть, и кликнув на любой части выделенной области (правая кнопка мыши), в выпавшем контекстном меню Вы можете выбрать размер кисти.

Следующее действие – это Копирование выделенной области (закрашенного прямоугольника).

Следующее действие – Вставить.

В отличие от Painta в Photoshopeэто делается не через контекстное меню (правая кнопка мышки), а через выпадающее меню – Редактирование. Или при помощи «горячих клавиш» Ctrl+C, и Ctrl+V.

Теперь у нас два слоя на месте будущей кожи. Объясню: на месте недавно выделенной области у нас находятся уже не один, а два прямоугольника зеленого цвета (один над другим) и нижнюю часть мы уже не видим. На рис. 234 ниже показана закладка «Слои», на ней можно увидеть количество слоев на рисунке. Пока у нас два слоя, но скоро появиться и новые.

Начинаем работать со слоями. Открываем выпадающее меню - Слой - Эффекты Слоя, в данном случае нам нужна Рельефность (из подменю)

Теперь выбираем пункт – Фаска и рельеф. И в правой части двигаем ползунки Размер (фаски), Мягкость и Глубина. Стоит изменить местоположение крестика на белом круге, и Вы увидите, как меняется направление света.

И вот, уже можно увидеть результаты своего труда. Плоский зеленый прямоугольник обрел некую объемность. Фаска слегка увеличена, это для наглядности, но стоит подвигать ползунок – Размер, и Вам все станет понятно. Не бойтесь экспериментировать, пока ничего испортить Вам не удастся.

Можно применить Наложение Градиента но, убрав, ползунок полупрозрачности примерно до 35-40%.

Или добавить Наложение Шаблона с тем-же % полупрозрачности. И то и другое вместе показано на рис. ниже.

Обратите внимание на вкладку «Слои» (слева внизу), там теперь показано не только количество слоев, но и все используемые Вами эффекты. И если «кликнуть» курсором на любом из эффектов, и можно подправить, то, что Вам не нравиться.

Итак, вместо безликого прямоугольника, у Вас уже появилось вполне достойная «коробочка» для будущей кожи. Будем считать ее неким постаментом, для гениального творения. Теперь камень у нас еже есть, осталось убрать все лишнее, и Роденовская Статуя Мыслителя почти готова.

По такому же принципу создаем круглую кнопку. Не обязательно круглую, можно и квадратную или овальную.

Сначала выделим круг, на коже используя Инструмент выделения области, но уже Эллиптический.

Копируем его и Вставляем на том-же месте, как мы это уже делали. И видим неожиданную картинку.

Зеленый круг, экая незадача, придадим ему объемность. Обратите внимание, что на вкладке «Слои» появился Слой 2, это и есть наша зеленая круглая клякса. Опять открываем Эффекты Слоя, - Рельефность – Фаска и рельеф – и это мы уже делали.

Но есть и еще один очень удобный вариант. Наводим курсор на Эффекты (выделено на рисунке ниже голубым цветом) «кликаем» правой кнопкой мыши, и в выпавшем контекстном меню выбрать пункт - Копировать Эффекты.

Теперь наводим курсор на Слой 2 (круглая кнопка), «кликаем» правой кнопкой мыши, и в выпавшем контекстном меню выбрать пункт – Вставить Эффекты.

И у нас получилось, что все уже созданные нами эффекты повторять не придется. Единственное, что стоит сделать, так это уменьшить размер фаски, т.к. фаска на круглой кнопке должна быть меньше чем фаска на всем скине (постамент). Напомню, где прячется фаска, это пункт эффектов – Рельефность.

Действительно в данном случае Наложение Шаблона нам только мешает. Теперь можно добавить и другие эффекты, они показаны на картинке ниже. Их довольно много, но это опять – для наглядности. Можно обойтись и парой пунктов.

В общем, экспериментируйте, и не стесняясь. В выпадающем меню – Редактирование - всегда можно нажать пункт – Отмена. Или на вкладке История можно вернуться как на самое начало работы, так и на тот момент, который Вам не понравился.

Не забывайте сохранять файлы для восстановления. При возврате (на вкладке «История») на несколько пунктов назад, можно за секунду уничтожить двух часовую работу!

После того как Вы создали первую кнопку, в меню – Слои, её можно клонировать несколько раз (пункт - Дублировать слой). Нам надо как минимум пять кнопок, - исполняем. Наведем курсор на надпись Слой 2 – кнопка и «кликнем» правой кнопкой мышки.

Можно подписать все дублированные кнопки (чтобы не запутаться). На картинке выше – Как: Слой 2 – кнопка копия, замените, например, на: - Кнопка 2 Каналы.

Итак, нажимаем «ОК» - и ничего на рисунке не изменилось! Не удивляйтесь – изменилось, просто копированная кнопка находится на месте копируемой (одна над другой). Это показано на рис. 234 выше.

Мы это уже проходили, просто надо мышкой перетянуть новую кнопку правее. Вот теперь их уже две. И так доводим до пяти.

Теперь стоит подписать кнопки, и добавить окно для названия ТВ каналов, и № каналов. Вместо подписей можно использовать значки, которые прячутся в шрифтах с названиями – Webdings, Wingdings, Wingdings 2, и Wingdings 3, в любой версии Windows. На этот момент в этой статье мы отвлекаться не будем. Хотя Вы можете попробовать выбрать любой из этих шрифтов, и поймете, что буквы в этих шрифтах заменены символами.

После того как Вы закончили работу с 5 основными кнопками, стоит воспользоваться выпадающим меню Слой - пункт – Выполнить сведение. При этом все слои Вашей работы будут сведены в один. Не забывая перед этим сохранить работу в файл с расширением *PSD. И нужно это для того, чтобы к концу работы у Вас не набралось до 20 слоев. Так и запутаться недолго, проще иногда выполнять сведение. Если у Вас готова нижняя часть кожи и основные кнопки – то нет смысла разбираться с большим количеством слоев. И не будет проблем с копированием - читай ниже.

Выделяем и копируем область для будущего экрана с надписями (ТВ программа, № канала, и т.д.).

Не забывайте, что копировать что- либо - можно только с самого первого слоя (зеленый прямоугольник), иначе Фотошоп Вас не поймет. На вкладке Слои он всегда обозначен как – Фон и расположен в самом низу. Для этого нужно кликнуть мышкой на вкладке Слои – на самом первом слое. См. ниже, или рис. 234 выше.

Итак, еще раз - создаем экран для надписей (ТВ программа, № канала, и т.д.) – это точно также как мы создавали самый первый слой.

И три маленькие кнопки – Закрыть, Свернуть, Минимизировать. Я, уж повторяться не буду, а Вам придется…

Вы еще не забыли, что после нескольких операций связанных с увеличением количества слоев, стоит сохранить работу, и выполнить сведение слоев в один?

Получаем:

Осталось предпоследнее - это ползунки. Ползунки делаются точно также как и все предыдущее, только выделять прямоугольник вертикально или горизонтально решать Вам. О том, как «привязывать» вертикальное или горизонтальное расположение ползунков смотри в skin.ini *html.

Рисовать «вдавленную» плоскость для ползунка ничуть не сложнее чем основной «постамент» скина, поэтому и здесь повторяться не буду. Скажу только, что стоит изменить направление света (Эффект Слоя - Рельефность), и вдавленная плоскость практически готова. Если Вы решили сделать 2,3 или пять ползунков, то просто Дублируйте Слои как Вы это уже делали с кнопками.

Черные «загогулины» на плоскости ползунка нарисованы в обычном Paint’е - просто «квадратиками», и карандашом. Они наверное и не нужны, но этим я показываю, что можно совмещать работу в Photoshopeи Painte. Причем я это делаю не так уж и редко. Иногда оказывается проще нарисовать какой-то простой объект в Paint’е, и затем облагородить его в Photoshope. См. последний рис. с готовой кожей.

Остался последний этап работы Photoshope– это две кнопки – Канал вверх – Канал вниз. Построение этих двух кнопок не отличаются от создания обычной кнопки, но есть один нюанс. Сначала Инструмент выделения областиЭллиптический, обводим овал (можно круг).

Далее применим маленькую хитрость. Берем Инструмент выделения области – Прямоугольный. И нажимаем еще одну маленькую кнопочку в Photoshop’e.

Нас в данном случае интересует символ Вычесть из выделения. И делается это для разделения овала на две части. Прямоугольным выделением убираем ненужную часть овала.

 

При этом мы разделили овал на две части и получили не одну, а две будущих кнопки. Далее поступаем точно также как и в случае с первой кнопкой. Копируем выделенный регион и вставляем на том-же месте. Опять открываем Эффекты Слоя, - Рельефность – Фаска и рельеф – и это мы уже делали, и не раз. После этого рисуем на кнопках два треугольника (вверх – вниз).

Выбираем шрифт Wingdings 3 и нажимаем на клавиатуре кнопкиR(это стрелка вверх), и кнопку S(это стрелка вниз). На вкладке Символ можно разобраться с размером шрифта (и не только).

Хочу подсказать интересную деталь: для надписей в Photoshopeможно использовать Эффекты Слоя. Для наглядности я применил эффект Внешний свет.

И вот мы получили готовую кожу.

Сознаю - то, что Вы видите на картинке трудно назвать идеальным рисунком, но моей главной задачей было не рисование, а наглядность картинок.

Вот вообщем-то и все. Кожа готова, теперь можно приступить к «привязке» кнопок на местности.

Сознаю, что для неопытных пользователей все это может показаться сложным, но поверьте, это гораздо проще, чем Вам кажется. Намного сложнее «перекраивать» skin от Winampa. И не страшно, что первый скин получиться не таким как Вы его себе представляли вначале.

По большому счету для начала этих знаний вполне должно хватить для создания простейшего скина, а «навороты» придут с опытом. И если Вы «осилите» составление skin.ini GoTView, то в будущем Вы с удивлением обнаружите, что «строение» кожи для Winamp v.5 или Windows Media Player, не сможет Вас испугать непонятными:

[GL_GenericButton]

ClassName="MMJBCTRL.PushBtnCtrl.1"

Dimension=0,0,23,9

LocInBitmap=0

Похоже, правда? Хотя к Winamp или WMP это не имеет никакого отношения.

Для создания своих skin’ов я постоянно использую программу просмотрщик картинок ACDSee v.3. Все следующие версии менее «проворны» хотя имеют свои плюсы.

Photoshop как основной инструмент рисования. Плюс пара десятков мелких в зачет не идут (шучу).

А вот для «привязки» кнопок на все 100% используется стандартный Paint. Работать с линейками Photoshop’а неудобно, с Paint’ом проще.

И если Вы вдруг решили, что возможностей Photoshop’а для создания кнопок Вам не хватает, то в Интернете есть довольно большой выбор специализированных программ.

Удачи, и успехов в творчестве.

@Mail.ru Rambler's Top100